9. カードや能力の処理


9.1. 能力と効果

  • 能力とは、何らかの処理を示すカードが持つ文章です。能力は、その処理方法 に基づいて、‘常時能力’、‘条件能力’、‘誘発能力’に分けられます。
    • 条件能力は‘[条件] 《コスト》:《効果》’または‘《コスト》:《効果》’で表記され、 この能力を使用することを認められた時点で、この能力を持つカードのコント ローラーがコストを実行することでプレイする能力です。
    • 誘発能力は、‘[常時] 《効果》’または‘《効果》’で表記される能力または[ス ペル:詠唱待機]のカードのうち、その能力や[発動条件]が何らかの事象の 発生を条件とするものです。これはその誘発条件が満たされた時点から見て 次の優先権処理でその能力をプレイします。
    • 常時能力は‘[常時] 《効果》’ または‘《効果》’で表記される能力のうち、誘 発能力でないものを指します。常時能力は、その能力が有効である間、常に 効果を適用し続ける能力です。
    • 能力の一部は能力名を有します。能力名は‘〔《名称》〕’ で示され、同一の 能力名を持つ能力は同一の能力であるとみなされます。同様に、テキスト中 である能力名が参照される場合、それはその能力名を持つ能力を参照しま す。
    • 能力や効果により‘《情報》の能力’が参照される場合、それは‘《情報》である カードの持つ能力’を参照します。
      例:‘闇の能力’とは‘属性が闇であるカードが持つ能力’を意味する
  • 効果とは、能力により示された処理そのものです。効果は、その処理方法に基づ いて、‘即時効果’、‘持続効果’、‘置換効果’に分けられます。
    • 即時効果とは、何らかの行動を実行し、それにより処理を終了する効果で す。
    • 持続効果とは、一定の期間あるいは期間を指定しない場合はそのゲーム中、 何らかの処理を適用し続ける効果です。
    • 置換効果とは持続効果の一種で、ある指定の行動が行われようとしている場 合に、その行動を行わず、代わりにこの効果で指定された行動を行う効果で す。
    • 能力や効果により‘《情報》の効果’が参照される場合、それは‘《情報》である カードの持つ能力により処理される効果’を参照します。
      例:‘闇の能力’とは‘属性が闇であるカードが持つ能力’を意味する。

9.2. 有効な能力

  • 各カードが持つ能力は、それが有効である場合にのみプレイできまたは効果を 発揮しえます。カードは特に指定がないかぎり、以下の領域においてその能力 が有効であるものとみなされます。
    • J/リゾネイターやアディションやレガリアの能力は、それが場にある間有効で す。
    • ルーラーの能力は、それがルーラーエリアにある間有効です。
    • 魔石カードの能力は、それが魔石エリアにある間有効です。
  • カードの能力が、特に指定された領域においてのみ意味を持つような内容であ る場合、その能力はその領域において有効です。

9.3. カードの能力やプレイ

  • カードはプレイすることによって指定された領域に置かれます。条件能力や誘発 能力はプレイすることによってその効果が処理されます。
  • カードや能力は以下に従ってプレイします。
    • プレイするカードが詠唱待機エリアのカードである場合、それが裏向きであ れば公開します。
    • プレイするのがカードである場合そのカードを、能力である場合その能力自 身を擬似的なカードとして、チェイスエリアに移動します。
    • 能力に‘以下から 1 つ選ぶ’等の実行内容の選択肢がある場合、そのうち指 定数を選びます。この時点で選ばれなかった選択肢は存在しない物として 扱います。
    • そのカードや能力が対象を必要とする場合、適正な対象を選択します。適正 な対象が選択できない場合、そのカードや能力はプレイできません。
    • そのカードや能力をプレイするために必要な行動がある場合、その行動の 内容と数量をこの時点で決定します。まず行動の内容を他の内容に変更す る効果が存在する場合それをまず適用し、その後にそれらを増加する効果 を適用し、その後にそれらを減少する効果を適用して、最終的な行動の数 量を決定します。その後、その行動をすべて実行します。これが一部でも実 行できない場合、そのカードや能力はプレイできません。ただし、これによる 行動の実行が他の置換効果によって置換された場合でも、その行動は行っ た物とみなされます。
  • カードや能力は、以下に従って解決します。
    • そのカードや能力が対象を必要とする場合、そのプレイ時に選択した対象が この時点で適正であるかを確認します。適正でない場合、その対象となった ものに関する処理は実行されません。そのカードや能力のすべての対象が 適正でない場合でも、対象に関わらない処理は実行されます。
    • それがカードである場合、カードの種類に応じた処理を行います。それが能 力である場合、その効果を適用し、その後その能力をチェイスエリアから取り 除きます。

9.4. 常時能力

  • 常時能力は、その能力が有効である間、常にその効果を適用し続けます。原則 として常時能力の効果は持続効果です。
  • 常時能力のうち、そのカード自身のカードの属性、種類、種族、特徴、ATK、 DEF を条件無しに定義しているものは、基準能力と呼ばれ、任意の領域で機能 します。
    • ‘[魔石タイプ]としても扱える’という能力は基準能力です。

9.5. 条件能力

  • 条件能力は、その能力を持つカードのコントローラーが、その能力のプレイを認 められている場合にプレイすることができる能力です。
  • 条件能力のプレイは能力のプレイに従います。
  • リゾネイターが持つ条件能力のうち、そのプレイの際に求められる行動に[レスト]が含 まれる場合、それはそのリゾネイターのカードがターンの開始時から自分のプレ イグラウンドにある場合にのみプレイできます。
  • Jルーラーが持つ条件能力のうち、そのプレイの際に求められる行動に[レスト]が含ま れる場合、それはその J ルーラーのカードがターンの開始時から自分の場にある場合にのみプレイできます。

9.6. 誘発能力

  • ‘[常時] <効果>’や‘<効果>’で表記される能力のうちそれが何らかの事象の発 生を条件して行動を実行するもの、および[参戦]で示される能力は誘発能力で す。誘発能力は常にゲームの状況を監視し、一定の条件が満たされた場合に、 優先権処理中に自動的にプレイされます。
    • [参戦]で示される能力は、それを持つカードが、手札からカードとしてプレイ されてチェイスエリアから場に出た場合、またはジャッジメントが解決されてそ れが J ルーラーとして場に置かれた場合に誘発条件を満たします。そのカー ドが手札からプレイされる以外でチェイスエリアに置かれていた場合、あるい はそのカードがチェイスエリア以外から場に出た場合、[参戦]は誘発条件を 満たしません。
  • 手札または詠唱待機エリアにある[スペル:詠唱待機]のカードのうち、その[発動 条件]が何らかの事象の発生を条件とするものは、誘発処理を行うカードです。こ れは誘発能力ではありませんが、一定の条件が満たされた場合に公開すること で誘発条件を満たし、優先権処理中に自動的に呪文としてプレイされます。
  • ‘誘発能力または誘発処理を行うカード’をこのルールにおいて‘誘発物’と呼び ます。
  • 誘発物には、それをプレイするための条件となる事象が指定されています。この 事象を誘発条件と呼びます。ある誘発物に指定されている誘発条件が 1 回発生 した場合、その誘発物の誘発回数は 1 回増えます。誘発回数が 1 以上である誘 発物は‘誘発済みである’ものとみなします。
    • 詠唱待機エリアにある誘発処理を行うカードである[スペル:詠唱待機]は、そ れが詠唱待機エリアに置かれたターン中は誘発条件を満たしません。
  • 優先権処理中、ルール処理がすべて終わった後、ターンプレイヤーは自分がコ ントローラーであるカードのいずれかの誘発物の誘発回数が 1 以上であるかどう かを調べます。誘発回数が 1 以上の誘発物がある場合、そのような誘発物のうち 1 つを選んでプレイし、その誘発物の誘発回数を 1 回減らします。ターンプレイ ヤーにそのような誘発物が無い場合、非ターンプレイヤーが同様に誘発回数が 1 以上の誘発物があるかを調べ、あるならそのうち1つをプレイし、その誘発物の 誘発回数を 1 回減らします。
    • いずれかのプレイヤーが誘発物をプレイした場合、優先権処理を再び最初 から実行します。いずれのプレイヤーも誘発物をプレイしない場合、優先権 保有時の行動を実行します。
  • 誘発済みの誘発物は、何らかのルールや効果によりプレイが禁止されていない かぎり必ずプレイされます。プレイしないことは選択できません。プレイすることを 選択した誘発物が何らかの効果によりプレイできない場合、その誘発物はプレイ せず、その誘発能力の誘発回数を 1 回減らします。
    • 誘発処理を行うカードがプレイできない場合、それを持ち主の墓地に置きま す。
  • カードが領域から別な領域に移動することを誘発条件とする誘発物があります。 このような誘発物がその移動したカード自身や、同時に移動する他のカードの情 報や状態を参照する場合、以下に従ってその情報や状態を参照します。
    • そのカードが公開領域から非公開領域へ、あるいは非公開領域から公開領 域へ移動した場合、公開領域にある時点でのカードを参照します。
    • そのカードがプレイグラウンドからプレイグラウンドでない領域へ移動した、あ るいはプレイグラウンドでない領域からプレイグラウンドへ移動した場合、プ レイグラウンドにある時点でのカードを参照します。
    • それ以外の領域間の移動の場合、移動先の領域にある時点でのカードを参 照します。
  • 何らかの効果により、後の特定の事象を誘発条件とする誘発能力が作成される ことがあります。このような誘発能力を遅発誘発能力と呼びます。
    • 遅発誘発能力は、特にその効果により指定がない限り、その指定された事象 1 回に対してのみ誘発済みとなります。それ以降の同一の事象に対しては誘 発済みとなりません。
    • 遅発誘発能力を持つカードを参照する場合、その遅発誘発能力を作成した 効果を持つ能力を持つカードを参照します。
  • 誘発物の中には、ゲーム中の特定の事象の実行ではなく、特定の事象の条件 が満たされていることを誘発条件とするものがあります。このような誘発物を条件 誘発物と呼びます。
    • 条件誘発物は、それが誘発済みでない状況でその誘発条件が発生してい る場合にのみ誘発済みになります。
  • 何らかの理由で、誘発済みになった誘発能力をプレイする段階で、その能力を 持つカードが誘発済みになった時点と異なる領域にいたり、そのカードがその誘 発能力を失っていたり、その誘発能力が有効でなくなっていたりすることがありま す。その場合でもその誘発能力はプレイされ処理されます。一方、何らかの理由 で誘発済みになった誘発処理を行うカードがそれをプレイする段階でそれが誘 発状態になった領域と異なる領域にある場合、それはプレイされません

9.7. ウィル能力と保有ウィル

  • 条件能力のうち、対象を必要とせず、ウィルを発生する効果を持つ能力はウィル 能力です。また、誘発能力のうち、ウィル能力をプレイしたことにより誘発し、対象 を必要とせず、ウィルを発生する効果を持つ能力はウィル能力です。ウィルを発 生させるスペルはウィル能力ではありません。
  • 条件能力であるウィル能力は、そのコントローラーが優先権を持つか、ウィルの 支払いが求められる時点でプレイすることができます。
  • ウィル能力のプレイはチェイスエリアを使用せず、プレイ後すぐに解決されます。
  • 発生したウィルは、そのウィル能力のコントローラーの保有ウィルとなります。これ はルールによりウィルが消滅するか、そのウィルを支払いに使用するまで残りま す。
  • ウィルの種類は、ウィルシンボルで指定される属性ウィルと、点数で指定される属 性を持たないウィルとに別れます。
    [光]:光1点、[炎]:炎1点、[水]:水1点、[風]:風1点、[闇]:闇1点
    [1]:属性を持たないウィル1点(他の数も同様)
  • ウィルの中には、特定の特質を持つものがあります。
    • 一部のウィルは‘月’の特質を持ちます。‘ [月]を生み出す’という効果は、 ‘属性を持たない月の特質を持つウィルを1点生み出す’を意味します。
    • 特質は属性ではありません。

9.8. 即時効果

  • 即時効果は、その処理時にその内容を 1 度だけ実行し、それで終了します。

9.9. 持続効果

  • 複数の持続効果がカードに適用される場合、それは以下の優先順位に従って 適用を行います。
    • そのカードに書かれている情報自身および基準能力による効果を適用の基 準とします。
    • 能力を与えるまたは失う効果を適用します。
    • 数値以外の情報を変更する持続効果を適用します。
    • カード上のカウンター以外で数値の情報を変更する持続効果を適用しま す。
    • カード上のカウンターによる数値の情報を変更する持続効果を適用します。
  • 1 つの持続効果が上記の優先順位の複数にまたがる処理を求めている場合、そ のそれぞれの処理を個別の優先順位に従って適用します。
  • 適用の優先順位が同一である持続効果が複数ある場合、以下に従ってその適 用順を決めます。
    • 持続効果 A と持続効果 B があり、持続効果 A を B より先に適用する場合と 後に適用する場合で、効果 B が適用される範囲や内容が変化する場合、効 果 B は効果 A に依存しているとみなされます。ある持続効果が別な持続効 果に依存し、逆が依存していない場合、依存している効果は常に後に適用 されます。
    • 依存関係でも適用順が決まらない場合、それぞれの効果が最初に発生した 時点が先の効果を先に適用します。常時能力の持続効果はその常時能力 が有効になった時点、誘発能力や条件能力により持続効果はそれらの能力 をプレイし解決した時点を発生した時点とします。何らかの理由でその時点 が同一である場合、それらが発生した時点でのターンプレイヤーがそれらの 適用順を決めます。
  • 誘発能力や条件能力やスペルによって持続効果が発生している場合、それが 特定のカードを指定せずに、いずれかの条件を満たすカード全体に適用される 効果であるなら、その効果はその発生後に適用条件を満たされるようになった カードにも適用され、同様に発生後に適用条件を満たさなくなった場合は適用さ れなくなります。その場合、適用条件は持続効果に含まれます。その効果の作 成時に適用条件を満たすかを確認したり、条件を満たさない場合にその効果の 発生を行わなかったりするものではありません。
    例: ‘このターン、あなたがコントロールする円卓の騎士の J/リゾネイターを+200/+200 す る。’というスペルをプレイし解決した場合、その解決後にあなたの場に置かれた円卓の 騎士の J/リゾネイターはこの効果により+200/+200 されます。
    例: あなたが J ルーラー“神剣を統べる者 ファリア”をコントロールしていない状態で、条件能 力‘あなたの J ルーラーが“神剣を統べる者 ファリア”なら、このターン、それが神技を試 用するなら、それのコストを(2)減らしてよい。’をプレイし、その効果が発生している場合、 その後にそのターン中にあなたが“神剣を統べる者 ファリア”する状態になったら、その 神技のコストは(2)減ります。
  • カードが領域を移動する場合に、移動先の領域にそのカードに適用されるべき 持続効果がある場合、そのカードはその効果を適用された状態でその領域に置 かれます。
  • 持続効果によりカードの情報が別な特定の情報に変更される場合、それは元の 情報を失います。
  • あるカードの‘表記の’情報を参照する場合、そのカードに適用される持続効果 を全て適用しない状態でのそのカードの情報を参照します。
  • あるカードの条件能力や誘発能力が、期限が‘(このカード自身の情報や状態を 参照する条件)であるかぎり’で示される持続効果を発生する場合、そのプレイ後、 それを解決するよりも前にその条件が満たされない状態が発生していた場合、 解決時にその持続効果は発生しません。

9.10. 置換効果

  • ある事象の発生に対する置換効果がある場合、その元の事象は発生せず、置換 後の事象のみが発生します。
  • 同一の事象に対する置換効果が複数ある場合、その事象が本来適用されるプレ イヤーまたはカードのコントローラーが、そのうちいずれかの置換効果を 1 つ選 んで適用します。
    • ダメージを与える事象に対して適用される置換効果が複数ある場合は、その うちいずれかがダメージの軽減処理を含まないものである場合、そのダメー ジを与える効果のコントローラーがそのうち 1 つを選んで適用します。ダメー ジを与える事象に対して適用される置換効果がすべて軽減処理を含むもの である場合、そのダメージを与えられるプレイヤーまたはカードのコントロー ラーがそのうち 1 つを選んで適用します。
  • すべての置換効果は、置換すべき事象がある限り、あらゆる置換効果を適用す る前のその事象 1 回につき 1 回のみ適用されます。置換することを選択できるこ とが明確になっていない限り、置換効果を適用しないことはできません。

9.11. 直前情報

  • 何らかの理由でカードの情報や状態を参照すべき場合に、そのカードが参照さ れるべき領域から別な領域に移動していた場合、それがプレイグラウンドからプ レイグラウンドによるものでないかぎり、そのカードが移動前の領域にあった最後 の時点での情報を参照します。このような情報を直前情報と呼びます。

9.12. 発生源

  • 効果によりダメージが与えられる場合、その効果に何がそのダメージを与えるか が明記されていないかぎり、そのダメージの発生源は、その効果を発生した能力 を持つカードです。
  • 戦闘ダメージの発生源は、その戦闘ダメージを与えた J/リゾネイターです。

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